О журнале   Авторы   ЖЖ-сообщество   Контакты
Заказать книгу INTERREGNUM. 100 вопросов и ответов о регионализме. Проблема-2017 Манифест Конгресса Федералистов
Постполитика Протокультура Знаки времени Философский камень Псхинавтика Миру-миф!
Виртуальная революция Многополярная RU Глобальный Север Альтернативная история



Протокультура

Забавные забавы
06.12.2009 19:35
Александр Жиговец
Забавные забавы

Версия для печати
Код для вставки в блог
закрыть [х]

Александр Жиговец
Забавные забавы
Момент начала игры, - как его распознать, вычислить точку выхода обыденной жизни за границы? Или так: может ли игра стать обыденностью, и сохранит ли она при этом статус игры? Насколько часто мы играем? Во что? Кто задает правила?..  / далее

Подробнее на ИNАЧЕ.net


Код для вставки в блог


От редакции: Двойная рецензия философа и музыканта Александра Жиговца начинается с совсем недавнего фильма, но корни показанной там ситуации прослеживаются в другой картине, на которую у нас почему-то не обратили достаточного внимания. Впрочем, ясно почему - игра не любит, когда ее оценивают не игроки. В RUТОПИИ рассматривалось это стирание граней между «виртуальным» и «реальным» - но многим оно тогда еще казалось «несерьезным»... А сегодня оно стало уже неоспоримым - и «случайное» появление в первом фильме одного известного российского лица на телеэкране выглядит весьма символичным. Хотя рецензент предпочитает воздерживаться от «политических» коннотаций, мы все же порекомендуем читателю взглянуть на эти фильмы и с точки зрения того, как обыгрывают «серьезный» электорат, свято верящий в «реальность» происходящего... Sapienti sat! Show must go on!

 

Момент начала игры, - как его распознать, вычислить точку выхода обыденной жизни за границы? Или так: может ли игра стать обыденностью, и сохранит ли она при этом статус игры? Насколько часто мы играем? Во что? Кто задает правила?..

В кинозале зажигается свет. Экран, благоразумно оповестивший перед титрами о том, что продолжение непременно последует в феврале 2010 года (то есть не позднее чем через три месяца после выхода первого фильма), становится безынтересен, и зрители начинают собираться, направляются к выходу. Не может не привлечь внимание возрастной состав - в основном это подростки от двенадцати до шестнадцати лет. Чем это может быть обусловлено с учетом, что картина называется «На игре»? Давайте разберемся... Итак фильм:

 

  НА ИГРЕ

Режиссёр: Павел Санаев

Жанр: боевик / приключения

Страна: Россия

Год: 2009

В главных ролях: Алексей Бардуков, Агния Дитковските, Сергей Чирков, Павел Прилучный, Евгений Харланов, Виктор Вержбицкий, Игорь Скляр, Марина Петренко, Тихон Жизневский, Нодар Сирадзеролях.

Бросается в глаза перекличка в названии с нашумевшим фильмом по роману Ирвина Уэлша. При этом задается вполне определенный вектор мысли. На игре как на игле.

Фамилия режиссера (он же сценарист) также небезызвестна. Но для исследования всего этого достаточно немного погуглить. Ответ же на заданный чуть выше вопрос касательно возраста зрителей просматривается уже в этом. Именно в двенадцать-шестнадцать лет люди либо «подсаживаются» на компьютерные игрушки, либо нет, но пробует большинство. Возможность реализовать свой максимализм, возможность уйти от обыденности, наконец, возможность быть тем, кем ты хочешь быть. Это кажется до пошлости банальным и само собой разумеющимся, но механизмы, которые переводят стрелки между направлениями Игры и Не-игры, работают неустанно и незаметно. И, по крайней мере, один пример мы уже рассмотрели. Автор задает правила игры, придумывая название для фильма, для себя (пример использование/неиспользование псевдонима), для жанра.

Вообще, стилистические и жанровые рамки штука настолько же тонкая, насколько бессмысленная. Привычка человеческая доходить во всем до абсурда является такой же неотъемлемой чертой разума, как желание (если не потребность) давать всему вокруг имена, определения... Человек сначала создает произведение, потом придумывает название для жанра, затем создает новое произведение и подгоняет его под соответствующие критерии (это может делать либо сам автор, либо критики, почитатели, да кто угодно...), затем находит, что некоторые элементы являются атрибутами какого-то другого направления, появляются стилистические кроссоверы или еще какая-нибудь мерзость... В любом случае, уж коли ты назвался эстетом, то не избежать тебе подобного терминологического шизо-педантизма. Зачастую это выглядит очень забавно. Мое беспредельное восхищение вызывают те, кто умеет в своем творчестве играть такой вот ортодоксией... Вообще, я считаю, что игра - это высшее проявление жизни, творчества и жизнетворчества. Но не буду пока углубляться в дебри своих измышлений насчет последнего. Вместо этого, дабы расширить наше с вами игровое пространство, возьмем для рассмотрения еще одну картину.

 

ЗАБАВНЫЕ ИГРЫ / FUNNY GAMES

Режиссёр: Михаэль Ханеке

Жанр: триллер

Страна: США

Год: 2007

В ролях: Наоми Уоттс, Тим Рот, Майкл Питт, Брэйди Корбет, Девон Джирхарт, Бойд Гейнс, Сиобэн Фэллон, Роберт ЛюПон, Линда Моран.

Не зря я столько всего выше понаписал - не буду касаться пункта «Жанр». Вообще не буду ничего касаться. Буду просто писать, что в голову взбредет. Скажу только, что картина «Забавные игры» позиционировалась не как «триллер», а как «фильм о триллере»...

Итак. Представьте себе этакий образчик счастливого семейства в составе мамы, папы и маленького сына, которые направляются на домашнем таком «Лэнд-ровере» (ну или что-то в этом роде) в загородный дом, попутно развлекаясь отгадыванием классической музыки, звучащей в салоне. Никакого напряжения, только ощущение современного мещанского благополучия на фоне летнего солнечного пейзажа: луга, леса, коттеджи и свежий встречный ветер. А теперь представьте, что, при той же обстановке, классическая музыка сменяется безумнейшей композицией Джона Зорна. Ага! Вот с этого начинается игра режиссера со зрителем. Вот в таком духе разворачивается и весь сюжет фильма.

Здесь усматривается несколько планов игры. Первый план - догонялки с триллером. То, чего мы так ждем, то и дело ускользает: самая кровавая сцена - заляпанный кровью телевизор; сцена самой серьезной борьбы остается за кадром; эпизод с пультом - здесь вообще злостно нарушаются правила, а автор выступает этаким Шпильбрехером, говоря языком Хёйзинги, или, попросту - обломщиком; ну и гибель последней жертвы... Что можно сказать о такой работе? - что это жестокий стёб над добропорядочным гражданином, пришедшем, скажем, после тяжелого рабочего дня посмотреть на кровь, секс и насилие, а тут всё так благопристойно - аж плеваться хочется. В этом контексте высвечивается второй план - игра героев-злодеев с героями-жертвами. По мнению моего товарища, это удар по тому самому мещанскому благополучию и ханжеству, о котором я писал выше. Возьмем, например, эпизод, в котором один из братцев-маньяков «просит» жертву прочитать молитву, - вроде как: раз уж вы такие благочестивые и т. п... Здесь «на помощь» жертве приходит другой братец-маньяк. Лично я избегаю подобного морализаторства и хочу лишь обратить внимание на два рода игры, которые имеют место в картине. Первый: игра «счастливого семейства» (читай «игра в счастливое семейство») описанная в начале - игра по навязанным обществом правилам. Пошаговая стратегия с линейным развитием сюжета. Второй: игра отрицательных (по сути главных) героев - чистой воды импровизация, в которой задан только первый ход (история с яйцами). В музыке умение импровизировать есть показатель высшего мастерства, когда правила задаются по ходу развития произведения. Так и в фильме налицо элемент неожиданности (используемого маньяками оружия, построения разговора и т. д.)...

В работе режиссера Павла Санаева все на своих местах. Здесь добропорядочный гражданин, пришедший в кинотеатр, получит то, что можно ожидать, прочитав название, жанр, фамилию автора и т. д. Со своей стороны могу сказать, что получит он это если и не в полной мере, то в значительном - для современного российского экшн-кино - количестве и неожиданно хорошем качестве. Игра режиссера  проявляется в попытке опередить мысль зрителя, не дать ему угадать следующее действие и открыть расклад. Удается не всегда, но прорехи удачно скрыты за сценами в духе компьютерных баталий, небезукоризненных, но завораживающих.  Однако, игра героев!.. Здесь далеко не все ясно.

Когда компьютерная игра стала для них жизнью? Не в тот ли момент, когда они - команда геймеров - выигрывают чемпионат по киберспорту? Когда один приносит матери пакет с выигранными деньгами? Когда другой говорит своей девушке о бессмысленности зарабатывать сидя в офисе при возможности зарабатывать, получая от этого удовольствие? Пожалуй, но это лишь условность, которую можно счесть за символ, попытку автора обозначить виток в жизни героев. Потому что дальнейшее их развитие это уже развитие геймеров. Но геймер это еще человек. Получив способность двигаться, драться, стрелять, управлять автомобилем с гипертрофированностью стрелялок, симуляторов и т. п. они подходят к другому рубежу - «возможности реализовать свой максимализм, возможности уйти от обыденности, наконец, возможности быть тем, кем ты хочешь быть», стать персонажем в виртуальной реальности игры. Здесь один из героев выходит, интуитивно чувствуя и не желая мириться с тем, что когда жизнь перестает быть «настоящей» (обратите внимание, это второй виток в становлении героев) цену приобретают лишь количество уничтоженных ботов и качество девайса. Третий виток - герои сами становятся заложниками чужой игры и не могут более диктовать правила. Игра становится их работой. Словом, опять - той самой «обычной жизнью», из которой они не в силах вернуться в прежнюю.

В небезызвестной автобиографической книге Павла Санаева «Похороните меня за плинтусом» (ранняя литературная работа отличается от его кинематографических творений лиричностью и психологизмом) уже звучал мотив перехода от жизни к празднику:

«...оставшись с бабушкой наедине, я не заступался за маму, а, наоборот, смеялся особо удачным выражениям бабушки. Бабушка была моей жизнью, мама - редким праздником. У праздника были свои правила, у жизни - свои».

Здесь хочется привести слова упомянутого Й. Хёйзинги:

«...человеческая игра во всех своих высших проявлениях, когда она что-либо обозначает или торжественно знаменует, обретает место в сфере праздника или культа, в сфере священного».

В свете этого можно выявить, для кого из игроков можно применить понятие «игры как праздника», а для кого «жизни как игры (компьютерной)». Кстати, герои представляют собой стандартнейшую экшеновскую команду, каждый из которой достаточно универсален, но тем не менее имеет свою специфику. Команда имеет достаточно ярко выраженного лидера и в целом, несмотря ни на что, создает приятное впечатление. Говоря голливудским языком: хочется быть с ними, хочется быть как они. Чего не скажешь о героях фильма Ханеке.

Внешний вид и манеры героев-злодеев «Забавных игр» вызывают спонтанное благочестивое омерзение.  Так мог бы выглядеть Дориан Грэй, транспонированный в эпоху постмодерна и  развоплощенный на два образа, каждому из которых присуща темная обратная сторона: в то время как внешняя сторона одного отличается хорошим умом, другого - простотой и, как будто, наивностью. В наши дни Уайльду потребовались бы новые персонажи, поскольку лицемерие нынче безмерно процветает. Действительно, где проще обманывать, в «онлайне» или в «реале», при встрече или разговаривая по мобильному? Десятки и сотни интернет- и смс-клише, вроде бы недавно вторгшиеся в обиход  и ставшие неотъемлемыми чертами современного «этикета», сами по себе являются примером ни к чему не обязывающего лицемерия и лукавства. А большинство, как известно, склонно к пути наименьшего сопротивления. Теперь дорианов можно найти чуть ли не на каждом шагу. Нужна более хлесткая пощечина. И, что самое интересное, наши герои отнюдь не лицемеры. Актеры - да, иногда. Игроки - несомненно. Но не лицемеры (не будем цепляться за слова, тем более что нынешний их смысл явно отличается от исходной морфологии). Я полагаю, отличие между этими понятиями очевидно. Разве настоящий актер на сцене лжет зрителю в зале? Так и наши герои предельно честны со своими жертвами. Однако Ханеке похоже отбрасывает подобный контекст, с головой окунаясь, - как истинный художник, - в суть событий. Это видно хотя бы из того, что психологические портреты персонажей совершенно не прописаны - просто обозначены. Поэтому нет никакого резона говорить о личностном развитии. Для героев-жертв оно заключается в том, что они приняли чужую игру. Но это лишь повод воплотить режиссерский замысел. Да, они приняли насильно навязанную им игру. Но если бы они сохраняли английское спокойствие и гордое безмолвие, то это была бы уже совсем другая история. Что вряд ли входило в этот самый замысел.

О героях «На игре» такого нельзя сказать. Недаром я акцентировал внимание на каких-то, невесть откуда взявшихся, «витках». Становление здесь похоже на движение по спирали. Движение, сопряженное с уходом в виртуальность. Сначала человек просто пробует сыграть («просто попробую» - фраза, избитая тысячами брошюр и телепрограмм по борьбе с наркоманией), затем человек становится любителем, затем - заядлым геймером, затем - тем, кого современная психология называет понятием «игроман». В фильме к психологической зависимости взамен физической добавляется, давление со стороны масштабной силовой организации в форме шантажа. И на протяжении всего фильма происходит только уход в саму игру. Но нет момента борьбы (герой, который отказался от жизни геймера, сделал это без серьезного давления с какой бы то ни было стороны). Соответственно личностное развитие похоже на развитие наркомана, спокойно употребляющего себе какие-то препараты, и только ближе к развязке начинающего понимать, что тут что-то не так. Таким образом, налицо идея приготовить зрителя к следующему фильму. Стандартный прием, который частенько используется в зарубежном кинематографе и в последнее время и в нашем, правда не особенно удачно.

К чему ведут ходы режиссера Павла Санаева, становится примерно понятно на фоне сказанного, но вот какую цель преследует Михаэль Ханеке в своих «Забавных играх»? Что он хочет донести? Тем  более, что данная работа это ремейк его же собственного фильма. Да никакой цели, как и у любой игры (у любой ли? - об этом скажем ниже). Цели нет - есть лишь эффект. Это уход от всяческой косности, разрушение стереотипов и рамок. Во всем. Мастер использовал тот же прием, что и Казимир Малевич, создавая свой «Черный квадрат». Последний, правда, дошел до более высокой ступени абсурдности, оставив минимум ограничений, при которых осталась только форма художественного произведения. Хотя он конечно не добился абсолютного нуля и не вышел в Ничто. В противном случае мы бы просто... Впрочем, тут все понятно. В его творчестве отразилась другая крайность человеческая - доходить до абсурда в разрушении рамок (в противовес бесконечному их созданию, о чем говорилось в начале). А Ханеке делает это забавляясь, мол, нет для меня ничего невозможно, и почему лишь зритель может взять пульт и перемотать пленку назад? - я тоже могу это сделать, да еще и развитие сюжета изменить. Собственно, когда образ героя сформирован в голове творца, герой начинает жить самостоятельно, как у Санаева. Но не в случае работы Ханеке, когда творец, по-детски топнув ногой, говорит: мои игрушки - что хочу, то и делаю! И делает что хочет.

Здесь выступают два архетипических образа. Это образ Творца и образ Игрока. Разница их в том, что первый отпускает свое творение (дар свободы воли), второй же остается властителем до тех пор, пока не будет преодолена тонкая грань между Игрой и не-Игрой. Преодолена тем, кто был сотворен - и произойти это может по-разному. При сем нужно учесть, что два упомянутые образа имеют площадь перекрытия. А именно: акт творчества происходит как игра, которая продолжается до тех пор, пока то, что сотворено, не обрело свободную волю. Вот что говорит об игре и свободе Й. Хейзинга в своей работе «Homo ludens. Человек играющий»:

«Всякая Игра прежде всего и в первую очередь свободное действие. Игра по принуждению уже более не игра».

Очевидно то же можно сказать и о творчестве. И очевидно почему игру-работу героев санаевского фильма нельзя назвать «игрой в высшем проявлении».

«В игру мало-помалу добавляется значение священного акта. Культы не более чем прививка к игре. Однако изначальным фактом была именно игра как она есть».

Здесь на первом плане сакральный характер игры, что вплотную подводит ее к понятию творчества. Дабы приблизится к контексту данного труда, скажу, что автор рассматривал различные значения этого слова в разных культурах и вот два синонима  слова «игра» в древнегреческой традиции.

1) Πάιδια [пэйдиа] - все, что касается ребячества и забав;

2) αγών [агон] - соревнования, состязания, спортивные игры, война как сражение.

Нас интересует скорее первый случай. И обе цитаты связаны именно с ним. Хотя зачастую и понятие «агон» и другие синонимы игры примешиваются в понятие «забавных игр» (соревновательный фактор в фильме «На игле»). И здесь можно решить, что у агона как раз есть цель. Ведь борьба, соревнования ведутся ради приза, трофея. Но при ближайшем рассмотрении, можно понять, что с точки зрения личности (а точнее надличностного метафизического элемента человеческого Я) важен сам процесс игры. Играние. «Игра как она есть». То, что получит победитель - это стимул, значение которого, конечно также не стоит умалять. Лишь учитывая все изложенное можно говорить о том что «игра - это высшее проявление жизни, творчества и жизнетворчества», о чем я упомянул вначале.

Ну и в конце «Забавных  игр» режиссер дает понять, что история повторится и не раз. Он зацикливает сюжет, а это в свою очередь еще один атрибут игры, о чем писал Хейзинга. А вот что говорит Гессе в «Игре в бисер»:

«Таким умам, как Абеляр, как Лейбниц, как Гегель, несомненно, была знакома эта мечта - выразить духовный универсум концентрическими системами и соединить искусство с магической силой, свойственной формулировкам точных наук».

Несмотря на то, что форма и масштабы игры могут различаться, ее основа остается одной и той же. Для работы Ханеке математизм заключается в постоянном отражении и самоотражении игры. Подобная фрактальность вкупе с замкнутостью делает эту систему завершенной, партию сыгранной. «Однажды сыгранная, она остается в понятии как духовное творение или духовная ценность...» (Хейзинга). Для Санаева математизм в спиральности, которая тоже оперирует понятиями бесконечного и нуля. Видимо здесь и кроется ответ на вопрос: почему Михаэль Ханеке взялся за ремейк собственного фильма, а автор «На игре» сделал необходимостью разбить фильм на две части (если не больше...). Хорошо сыгранную партию хочется повторять, а недоигранную - доиграть.  И собственно в своем жанре «На игре» - фильм достаточно зрелищный и отвечающий канонам, значит заключенный в рамки понятия «экшн»; тогда как «Забавные игры» также прекрасная работа, в которой, однако, усматривается минимум чистой эстетической ценности, но проглядывает линия, которую я бы назвал эстетикой этики жанрового кино. Ну вот и я дошел до абсурда. Пусть будет так.

Кода

Наше время пестрит бесконечными табу. Чем их больше, тем больше и нарушителей. Чем больше игр, тем больше Шпильбрехеров. Гласность и свободная информация притесняет авторское право. Ультраинформативность сводит на нет их противостояние, а все новые и новые законы начиняют эти слова новыми смыслами. Правила, принимаемые одними, другим кажутся варварством. Очутившиеся в шкуре «варваров» считают первых развращенными сынами мира технократии и бесполезной роскоши. Иные находят, что и те и другие по-своему правы и, зависнув между ними, уподобляются буриданову ослу. Немудрено, что в эту эпоху появляются новые забавы...

Культивируется сам процесс игры. Но складывается ощущение, что играют в него свиньи. Ищутся и находятся новые средства. И именно это - поиск новых языков, знаков, раздражителей - уже является самоцелью в искусстве. Не важно ЧТО, но важно КАК. Не Забавные Игры, но Забавные Забавы. Скрытая тавтологичность любого (и творческого в частности) процесса... Вот к этому приводит нас Художник (Ханеке, Санаев и многие другие) и сам упивается забавой.

«Он привык в этой жизни быть игроком, и таким его сделали вы» (Азъ) 


3.9/10 (число голосов: 97)




comments powered by HyperComments


Радио Онегаборг Свободная Карелия Дебрянский клуб Пересвет Национал-Демократический Альянс Балтикум - Национал-демократический клуб Санкт-Петербурга АПН Северо-Запад Delfi Л·Ю·С·Т·Г·А·Л·Ь·М
Ингрия. Инфо - независимый информационный проект Оргия Праведников Каспаров.Ру



Разработка и поддержка сайта - компания Artleks, 2008